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31.05.2008
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Die Länder des Archipels

 

In der Archipelwelt sind die unterschiedlichsten Länder zu finden. Diese Länder bilden die Hintergrundbasis jedes Charakters. Je nachdem aus welchem Land ein Charakter stammt, hat er andere Charakterzüge. Dieses Verhalten, also die  Sozialisation durch eine bestimmte kulturelle Prägung, wird als Länderhintergrund zusammengefaßt. Die zum Teil etwas überzogenen Eigenarten, Wesenszüge und Kleidungen etc. geben dem Spieler einerseits eine Sicherheit beurteilen zu können wo jemand herkommt und andererseits die Auswahl aus einem breiten Spektrum an verschiedenen Hintergrundmöglichkeiten für den eigenen Charakter.  Dies ist jedoch, wie ihr euch vorstellen könnt, nicht der einzige Grund warum das Archipel aus sehr vielen Reichen besteht. 

 


Menschenreiche: 

 

Dakorra:
Dieses Menschenreich ist dem asiatischen Raum sehr angelehnt. Hintergründe aus dem alten China, Japan, etc. werden in Dakorra aufgegriffen und viele dieser Aspekte ergeben die Dakorrianische Kultur. Es  ist das höchstentwickeltste Land  in der Archipelwelt. Die Magie und Wissenschaft sind dort auf einem extrem hohen Stand. Nach einem finsteren Angriff von Untoten wurde Dakorra zu großen Teilen verwüstet, eingenommen und die Bevölkerung auf einen kleinen Teil sehr stark dezimiert.

 

Drachenstein:
Das freie Herzogtum. Ein mittelalterliches Herzogtum das gefährlich nahe an der Demokratie ist. Das einfache Volk ist sehr frei und ungebunden. Das Ständesystem ist zwar existent, doch die Titulatur und das standesgemäße Verhalten wird den einfachen Menschen sehr locker genommen. Bis vor wenigen Jahren war das Herzogtum von den dunklen Ereignissen in der Welt verschont. Dies änderte sich abrupt als der Feind das eigene Reich unterwanderte und jetzt lebt das drachensteinische Volk nicht mehr abseits vom Weltgeschehen. Übrigens kommt das Bankwesen aus Drachenstein.

 

Eldengard:
Angeleht und gleichzeitig eine Mischung aus Portugisisch/Spanischer Kolonialzeit und Arabischem Kulturgut. Ein heißblütiges Volk aus Großgrundbesitzern, deren Landeigene und Händlern. Siesta und guter Wein gehören zum Tagesbild, genau wie eine besondere Form der Götterfrömigkeit. Sklavenhandel ist hier geduldet und probate Strafe der Rechtssprechung.

 

Fin`Dirrit:
Land der Wikinger und Hochländer. Das größte Land von der Fläche her ist Fin`Dirrit. Es ist aufgeteilt in die karge Vorberglandschaft, das eigentliche Hochland und die Fjorde im hohen, rauen Nordklima. Die Clans regieren den hohen Norden. Ihre Zauberrei basiert auf Runen und die Ahnen sind in ihr tägliches Leben integriert. Der Mut, die Kampfkraft und die Trinkfestigkeit sind Tugenden für die Fin`Dirriter bekannt sind und für welche sie sich selbst rühmen.

 

Hauptstadt Gaht:
Die wichtigste Handelsmetropole des Archipels ist die Hauptstadt Gaht. Hier treffen die exotischen Waren aus Rhaetikon auf die Handelshäuser aus Adel und Patriziern. Die Stadt und ihr Umland beherbergt die dichteste Adelskonzentration des Archipels. Rang, Namen und natürlich Kontakte und Bündnisse sind hier von  entscheidender Bedeutung. Die Macht des Handels und das große Geld kann in Gaht schnell gewonnen und auch schnell verloren werden.

 

Magokratie:
Ein kleines Land das 3 Magierakademien besitzt und von dort aus über einen Teil der Gebiete herrscht die nach dem Überfall auf Dakorra in der Hand der Menschen geblieben sind. Hier vermischt sich Magie, hohe Etikette, und ein butens Gemisch aus  niedrigen Ständen, da  die Magokratie bewohner zum Überleben  Bündnisse mit den umliegenden Barbarenstämmen schließen mußten.

 

NeuRhaetikon:
NeuRhaetikon ist ein kleines Königreich das aus einer Kolonialisierung entstanden ist. Die Mutterinsel der Koloniebewohner wurde von der Frau des damaligen Herrschers in einem magischen Putsch übernommen und der dunklen Seite der Macht zugeführt. Wer noch fliehen konnte siedelte sich in der Kolonie an. Diese war kühn genug, um sich der mächtigen Mutterinsel loszusagen und sich selbt zum Königreich auszurufen. So stellten die NeuRhaetikonner klar, dass sie sich wohl zu wehren wissen. Dieses Volk aus Händlern und Sklavenhaltern hat einen etwas ehrlosen Charakter, der sich jedoch mit Geld bezahlen läßt. Seit einiger Zeit hat NeuRhaetikon Barbarenstämme in ihre Reihen aufgenommen. Das Königreich ist das einzige Reich in dem die Dämonologie noch nicht ganz und gar aus den Lehrplänen gestrichen ist.

 

Timbedien:
Ein einfaches Holzfällerland in dem Whiskey gebraut wird und das Land zwischen den Dörfern und kleinen Wehrstädtchen sehr wild und rau ist. Ebenso sind die Menschen. Sie kennen kein richtiges Ständesystem und behandeln ihren Herzog wie einen der Ihren. Das Volk ist sehr einfach gestrickt, tapfer, kriegerisch und sehr skeptisch was Magie angeht. Die Timbedier sind dem Elfenvolk sehr feindlich gesonnen.

 

Elfenreiche:
Grunenwald:
Im Grune(n)wald leben verschiedene Elfenrassen. Die Sithi, das Volk der Hochelfen, das vor Urzeiten eine Hochkultur besaß lebt dort abgetrennt von den anderen Rassen in ihrer heilen Welt. Ebenso die Waldelfen, die jedoch nie zu einer Hochkultur strebten und noch heute in völliger Symbiose mit dem Wald existieren. Die Ränder des Waldes sind vom Auvolk bewohnt, das sich den Menschen hingezogen fühlt, mit ihnen handelt und austauscht.

 

Istrifirn:
Der dunkle Elfenwald, der an der Grenze des Reiches NeuRhaetikon gelegen ist, undurchdringlich für Menschen und andere Rassen ist  eine Heimstadt für das Istrifirnvolk. Die Auen des Waldes sind zum Teil ebenfalls vom Auvolk bewohnt.

 

 

Zwergenreiche:
Drunoria:
Viel weiß man nicht mehr über die Zwerge aus Drunoria. Die Zwerge, die im Reich der Menschen lebten zogen sich vor wenigen Jahren zurück in die Bingen nach Drunoria. Tief unter der Erde leben hier Zwerge in mehreren Zwergenkönigreichen. Geschichten erzählen davon dass diese Reiche gerade im Begriff sind unterzugehen.

 

Karandor:
Ein weiteres Königreich von Zwergen die im Süden leben und mit den Menschen aus dem Drachensteinischen verbandelt sind. Der Austausch mit den Menschen und die Suche nach den Verwandten aus den Drunorischen Zwergenreichen läßt diese Kleinwüchsigen oft überirdisch durch die Lande ziehen.

 

Hobbits:
Auenmark:
Ein Stück Erde in der Feste, Kochkünste und Gartenbau das Treiben des Volkes bestimmen. die Hobbits der Auenmark sind vom Elfenvolk des Grunenwaldes beschützt und weit weg von allen Unbillen der Welt. Hier ist das Auenland als Vorbild zu sehen.

 

Katzen:
Rrrah:
Die Katzen sind eine Rasse, die sich anscheinend nie weit ausgebreitet hat und auf diese Art schon seit langer Zeit an dem Ort lebt, den sie selbst Rrrah nennen. Die Katzen leben dort im Matriarchat und verlassen Rrrah nur sehr selten. Wenige von Ihnen haben sich in die Gesellschaftsstruktur der Dakorrianer eingelebt. Die Kunstfertigkeiten und Parfüme aus Rrrah sind weit bekannt. Außerdem weiß man dass Elfen dieses Volk meiden.

 

Kender:
Schellenhein:
Das bunte Schellenhein. Wenn Kender wohnen und miteinander einen Flecken Erde besetzt halten sind sie dort meist allein. Kaum ein Mensch würde es lange dort aushalten ohne den Verstand zu verlieren. Die Kender jedoch scheint das weder zu stören noch sind sie auf ihre verdrehte Heimat angewiesen. Oft sieht man sie druch die Lande ziehen.

 

Orks:
Krachtoi:
Ein karges Bergland ostlich von Timbedien ist die Heimat von Orks. Hier sollte weder der einsame Wanderer noch die gesamte Heldengruppe umherstreifen. Es gibt nichts zu finden außer Ärger mit den Orks. Und diese Krachtoi-Orks sind wirkliche Dickhäuter, die sich einen Spaß daraus machen ein paar junge Helden zu jagen.

 

Orkengard:
Orkengard war einst das Chacko und die nördliche Kalchenta Eldengards befor die Orks kamen und über das Land fegten. In den letzten Jahren haben sich die Orks dort gut eingelebt und lassen die Eldengarder, die nicht fliehen konnten unter ihrer Knute arbeiten. Orkengard hat sich im Laufe der Zeit in zwei große Gebiete aufgeteilt. Im Norden leben die kriegerischen Vertreter ihrer Rasse, im Süden jene mit denen die Menschen jetzt zum Teil Handel pflegen.

 

Echsen:
Zahzz Szis:
Das Reich der Echsichen Hochkultur Osten des ehemaligen Dakorras. Hier in einem großen Sumpf leben noch immer ungestört von Gut und Böse die Echsen wie sie es schon viele Jahrrtausende machen.

 

Echsengard:
Seit einigen wenigen Jahren, kamen Echsen in die gefallenen Gebiete Eldengards und begannen das Land zu verändern. Sümpfe wurden aus dem Boden gebrochen, die Städte der Menschen niedergerissen und ihre Heiligtümer entweiht. Dieses Echsenvolk in Echsengard hat nur ein Ziel wie es scheint, das Dunkel in der Welt auszubreiten!

  

Es gibt noch einige weitere Länder, die jedoch erst über das Spiel bekannt werden. Schließlich sollen die Spieler erst einmal einen Teil der Welt auf eigene Faust kennenlernen, bevor es an die unbekannten Gegenden geht. Die Länder der NSCs sind hier noch nicht einmal aufgeführt. Die hier aufgeführten sind nur zum Teil bespielbar und dienen daher zum Teil als reine Hintergrundländer aus denen ein Held einst auszog um die Welt kennen zu lernen.

 

Wir laden jedoch jeden Spieler/Interessierten ein die Welt zu erforschen und nach den "bekannten" Länder auch die weißen Flecken auf den Karten zu erkunden! Wir ORGAs warten auf mutige Helden!